'Unity'에 해당되는 글 14건

  1. 2015.01.23 Unity3D #15
  2. 2015.01.21 Unity3D #13
  3. 2015.01.20 Unity3D #12
  4. 2015.01.19 Unity3D #11
  5. 2015.01.16 Unity3D #10
  6. 2015.01.15 Unity3D #9
  7. 2015.01.14 Unity3D #8
  8. 2015.01.13 Unity3D #7
  9. 2015.01.12 Unity3D #6
  10. 2015.01.09 Unity3D #5
Unity2015. 1. 23. 15:24

//rigidbody.AddForce(Vector3.up * -1 * speed);

//Vector3 power = Random.insideUnitSphere;

//rigidbody.angularVelocity= power * 5;

회전에 관한 것 들

Physics.gravity = new Vector3(0,-10,0);

중력바꾸기


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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 21. 15:29

-> 이미지 속성에 텍스쳐타입을 텍스쳐로 해줘야 쿼드에 입힐수 있음

-> 랩모드에 리핏해줘야 오프셋 바꿔도 반복됨

->

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Unity3D #9  (0) 2015.01.15
Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 20. 15:25

->sliced sprite : 60fps일때 60장의 서로다른이미지를 이미지배열로 하나의 이미지를만듬, 그리고 프레임만 이동시키면서 60장을 1초내에 보여줌(메모리 억세스 시간이 오래걸려서 한번에 다불러와서 처리함)

->merged sprite :  변화하는 부분만 잘라놓은것도있음 예를들어 이런거



좌표가 굉장히 중요함

->create - UI 에서 image말고 raw-image하면 바로 아무 그림파일이나 불러 올 수 있음

->버튼의 경우에 하위 오브젝트로 텍스트를 따로 가지고있어서 그거 수정하면 버튼 텍스트바뀜

->버튼의 온클릭에서 간단하게 이벤트리스너 구현가능

->이미지대신에 판낼도 쓸수 있음

->2D에서 게임뷰에서 Frame Aspect하면 프레임크기 설정가능(800 * 1200하면 적당)

->pixlr = 웹포토샵

->2D에서 배경은 보통 2장정도씀 (속도감을위해)

->배경 두개 겹쳐서 기본배경말고 움직일배경은 인스펙터에서 쉐이더에서 디퓨즈말고 트랜스 페어런트 디퓨즈

->그리고 약간 z축방향으로 띄워줌

->

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 19. 15:24

->Game over 로고 같은거는 UI - Image에서 삽입할 수 있음

->Image에다가 바로 이미지를 입히지는 못하고 project 뷰에서 매트리얼 하나마들어서 텍스쳐화 시켜서 입혀야함

->빈 게임오브젝트만들어서 적을다묶어서 한번에 사라지게하는 방법도 있음

->

->

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 16. 15:21

->인스펙터에 추가할때 같이 프리팹이여야 그 상태들이 저장됨

->GameObject someObj;

obj = GameObject.Find("Object_name");

obj.SendMessage("Method Name");

->보통 Assets Store에서 NGUI를 쓴다

->UI - Text해서 글자 쓸 수 있음

->Text의 앵커를 잘지정해서 모니터 크기 변해도 고정되게 잘하면 됨


-> 축바꿀때 QWERT옆에 피봇,글로벌(로컬)있는데 한번눌러보면 원래 축이보임

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 15. 15:22

->LookAt하면 아래위로도 쳐다봄

-> Unity 레퍼런스 : http://docs.unity3d.com/ScriptReference/

->

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 14. 15:28

->회전하는 것들은 독립적으로 있어야함

->Mesh Renderer 체크해제하면 안보임

->Debug.DrawRay(Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward*20,Color.red);

:transform.position ~ transform.forward까지 선을그어줌

->콜라이더 두개줄수있으니까 따로줘도될거같음...

->transform.looktAt~ 이거 쫌살펴보기..

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 13. 13:54

->콜라이더랑 완전히 맞추려면 asset에 콜라이더 mesh정보를 가지고있어서 mesh콜라이더로 하면 완전히 맞출 수 있음(convex도 처리)

->


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class csBullet : MonoBehaviour {

	public GameObject exp;
	public float speed = 12.0f;
	public float power =3;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	void OnTriggerEnter(Collider obj)
	{
		if(obj.tag=="enemy")
		{
			Destroy (obj.gameObject);

		}
		else if(obj.tag =="barrel"){
			obj.rigidbody.AddForce(transform.forward*power);
		}
		Instantiate(exp,transform.position,transform.rotation);
		Destroy(this.gameObject);
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {

		transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);
	}
}

->하위요소로간다는 것은 어떤것의 부모를 설정해주면됨.

->파티클에서 민,맥스 애미션 차이크면 뭉게뭉게..

->setActive가 오브젝트를 껏다켰다..

using UnityEngine; using System.Collections; public class csMove : MonoBehaviour { public GameObject exp; public float speed = 3f; public float rotSpeed = 60; public GameObject smoke; float passtime = 0f; // Use this for initialization void Start () { smoke.SetActive(false); } // Update is called once per frame void Update () { float mv, mh; mv = Input.GetAxis ("Vertical"); mh = Input.GetAxis ("Horizontal"); if(mh!= 0 || mv!=0) { passtime = 0f; smoke.SetActive (true); }else { passtime = passtime +Time.deltaTime; Debug.Log(passtime); if(passtime>2.0f) { smoke.SetActive (false); passtime = 0f; } } transform.Translate(Vector3.forward*mv*speed*Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.up*mh*rotSpeed*Time.deltaTime); } }


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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 12. 14:37

->Distroy(this.gameObjec//소스에서 자기 자신을 죽이는 명령어 

->총알같이 미리 만들어줘야하는걸 prefab이라 함

->하이러키에서 오브젝트로 들고오면 하이러키글자가 파란색으로 바뀌면서 원본이 오브젝트뷰에잇느거임

->스폰포인트라고 발사되는 지점에 작은큐브를생성

->글로벌, 로컬 (회전, 축, 좌표등 다 신경써서해야 제대로 날아감)

->

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class csSpPoint : MonoBehaviour {
	public GameObject bullet;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		Instantiate(bullet,transform.position,transform.rotation);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(Input.GetButtonDown ("Fire1"))//left mouse button
		{
			Instantiate(bullet,transform.position,transform.rotation);
		}
	}
}

Input.GetKeyDown는 파라미터가 KeyCode, string 을통해서 일반적인 키보드 입력을 

받는거고요. 

Input.getButtonDown 에는 KeyCode가 아니라 buttonName으로 작동하는데요. 

buttonName은 Edit->Project Settings->Input 클릭해보시면 세팅할 수 있어요. >

->적같은경우는 prefab으로 하되, 이름보다는 태그로 구분

->


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class csBullet : MonoBehaviour {

	public GameObject exp;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	void OnTriggerEnter(Collider obj)
	{
		if(obj.tag=="enemy")
		{
			Destroy (obj.gameObject);

		}
		Instantiate(exp,transform.position,transform.rotation);
		Destroy(this.gameObject);
	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		float speed = 12.0f;
		transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);
	}
}



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Unity2015. 1. 9. 15:26

->기본적인 연산은 똑같다.

-> 씬뷰에서 여러가지 설정으로 씬을 볼 수 있음

-> 최소의 점으로 이루어진 면인 삼각형을 사용하는데, 삼각형들의 접선에서 약간 노이즈가 발생할수있는데 유니티는 이 선을 안쪽으로 집어넣어서 그 확률을 줄였다

->transform.Translate(Vector3.forward*mv*speed*Time.deltaTime); //

//http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=17494

//delta time 개념

->파티클에서 필요한것만 뽑아 ㄴ내도됨

->파티클 인스펙터에서 원샷 체크하면 한번만 터짐(엘립소드 파티클 에미터)

->파티클 인스펙터 오토디스트럭터는 스스로 죽어라(파티클 앤니메이터)

->하이러키뷰에서 프로젝트뷰로 다시끌어올수있음. 원하는 폴더에 넣어놓으면 언제든지쓸수있다.

->스피어콜라이더에서 isTrigger 를 체크하면 콜라이더 자체가 트리거가됨.

->함수명은 void OnTriggerEnter()

->public으로 변수선언하면 불렛 인스펙터에 그 변수명이떠서 소스 연결시켜주면됨.

#소스

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class csBullet : MonoBehaviour {
    public GameObject exp;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    void OnTriggerEnter()
    {
        Instantiate(exp,transform.position,transform.rotation);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    float speed = 10.0f;
    transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);
    }
};
기초설정은 콜라이더에 isTrigger 체크

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