-> 왼쪽 상단 툴메뉴 순서대로 Q,W,E,R
-> C# Start : 처음에만 실행
-> C# Update : 매 프레임마다 실행
-> Project View에서 작동안할때는 Refresh해주세요
-> Hierarchy에서 부모-자식 관계가 되면 부모가 움직일때 자식도같이 움직임
-> transform.Translate(Vector3.forward*10); //10칸 앞으로
void Update () { //float mv = Input.GetAxis ("Vertical"); //transform.Translate(Vector3.forward*mv); if(Input.GetKey (KeyCode.W)) transform.Translate (Vector3.forward*speed); if(Input.GetKey (KeyCode.S)) transform.Translate (Vector3.back*speed); if(Input.GetKey (KeyCode.A)) transform.Translate (Vector3.left*speed); if(Input.GetKey (KeyCode.D)) transform.Translate (Vector3.right*speed); if(Input.GetKey (KeyCode.U)) speed+=0.1f; }
-> addComponent -> rigid body해주면 질량을 갖게됨
->재생누르고 뭐 추가하면 안됨; 재생끄면 다날라감
#기초
- 좌표
: xyz의 3축으로 수평 수직 깊이를 통해 3차원 공간을 표현, 데카르트 좌표계
- 좌표계
: 글로벌 - 월드 좌표의 경우 월드 0점을 기준으로 좌표 형성
: 로컬 - 로컬 좌표의 경우 부모를 중심으로 상대 좌표 표현
- 카메라
: 메인 카메라가 일반적으로 게임뷰가 되며
: 여러대의 카메라 설치 가능
-폴리곤
:3D를 구성하는 면
- 에지
:폴리곤이 만나는선
-버틱스
:에지가 만나는 지점
-메쉬
:폴리곤이 조합된 3D덩어리
-> 면부터 눈에 볼 수 있음(2D Game)
->페이스(제일 안정된 면인 삼각형)을 모아서 폴리곤을 이룸, 가끔 페이스경계에서 불안정한 움직임을 보임
-충돌감지
:버텍스 이용 충돌감지
:충돌매쉬용 단순 매쉬 처리
-재질(매트리얼)
:생성된 매쉬의 재질 표현 처리를 위한 소스
:텍스- 그림을 매쉬 표현
:셰이더 생성된 매쉬의 표현
- 벡터
:3D공간에 방향과 거리를 가지는 선
: 게임엔진등에서 오브젝트간의 거리와 방향 계산 하는데 유용
- 프로젝션 모드
:3D - 프로젝션모드 perpective 카메라 라고 대상을 3D로 렌더링
:2D - 대상을 2D(orthograpic)으로 담은 TV 영화등
- 리지드 바디
:강체라고 주로 말하며 모든 물체를 일단 쇠덩어리 같은 투과할 수 없는 상태로 가정
- 충돌체
:primitive shapes
:mesh shapes
->empty project를 만들고 인스팩터에 애드하면서 오브젝트를 만들 수 있음
메쉬필터는 단순히 철학적형태
메쉬렌더러는 메쉬필터에 해당하는 건데 재질은 모르는 상태
->디렉셔널 라이트에서 회전만영향 받음
인스펙터에서 그림자도 조절가능함
포인트라이트는
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