Unity2015. 1. 6. 15:47

-> 왼쪽 상단 툴메뉴 순서대로 Q,W,E,R

-> C# Start : 처음에만 실행

-> C# Update : 매 프레임마다 실행

-> Project View에서 작동안할때는 Refresh해주세요

-> Hierarchy에서 부모-자식 관계가 되면 부모가 움직일때 자식도같이 움직임

-> transform.Translate(Vector3.forward*10); //10칸 앞으로

void Update () {

		//float mv = Input.GetAxis ("Vertical");

		//transform.Translate(Vector3.forward*mv);

		if(Input.GetKey (KeyCode.W))

		   transform.Translate (Vector3.forward*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.S))

			transform.Translate (Vector3.back*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.A))

			transform.Translate (Vector3.left*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.D))

			transform.Translate (Vector3.right*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.U))

			speed+=0.1f;

	}

-> addComponent -> rigid body해주면 질량을 갖게됨


->재생누르고 뭐 추가하면 안됨; 재생끄면 다날라감


#기초

- 좌표

 : xyz의 3축으로 수평 수직 깊이를 통해 3차원 공간을 표현, 데카르트 좌표계

- 좌표계

 : 글로벌 - 월드 좌표의 경우 월드 0점을 기준으로 좌표 형성

 : 로컬 - 로컬 좌표의 경우 부모를 중심으로 상대 좌표 표현

- 카메라

 : 메인 카메라가 일반적으로 게임뷰가 되며

 : 여러대의 카메라 설치 가능

-폴리곤

:3D를 구성하는 면

- 에지

:폴리곤이 만나는선

-버틱스

:에지가 만나는 지점

-메쉬

:폴리곤이 조합된 3D덩어리

-> 면부터 눈에 볼 수 있음(2D Game)

->페이스(제일 안정된 면인 삼각형)을 모아서 폴리곤을 이룸, 가끔 페이스경계에서 불안정한 움직임을 보임

-충돌감지

:버텍스 이용 충돌감지

:충돌매쉬용 단순 매쉬 처리

-재질(매트리얼)

:생성된 매쉬의 재질 표현 처리를 위한 소스

:텍스- 그림을 매쉬 표현

:셰이더 생성된 매쉬의 표현

- 벡터

:3D공간에 방향과 거리를 가지는 선

: 게임엔진등에서 오브젝트간의 거리와 방향 계산 하는데 유용

- 프로젝션 모드

:3D - 프로젝션모드 perpective 카메라 라고 대상을 3D로 렌더링

:2D - 대상을 2D(orthograpic)으로 담은 TV 영화등

- 리지드 바디

:강체라고 주로 말하며 모든 물체를 일단 쇠덩어리 같은 투과할 수 없는 상태로 가정

- 충돌체

:primitive shapes

:mesh shapes


->empty project를 만들고 인스팩터에 애드하면서 오브젝트를 만들 수 있음

메쉬필터는 단순히 철학적형태

메쉬렌더러는 메쉬필터에 해당하는 건데 재질은 모르는 상태

->디렉셔널 라이트에서 회전만영향 받음

인스펙터에서 그림자도 조절가능함

포인트라이트는 

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Posted by Computer Engineering My Own