#Particle System
->계산양이 많아서 모바일에서는 보통 이미지로 처리함
->인스팩터에 여러가지 값조절해서 파티클 모양 바꿀수있음
->옛날 파티클시스템(임폴트해오는것들)을 통합해서 현재 파티클시스템으로 만듬
#강사설명
-재미, 성취욕, 우연, 네트워크
->인스팩터 쉐이더 에서 디퓨즈말고 범프드 디퓨즈하면 약간 질감이 살아남
->게임오브젝트에 create empty하면 아무것도없는거 나옴(폴더같은느낌)
->에셋 임폴트에 피직스메트리얼하면 공튀기는 것 같이 할 수 있음
-> 피직스 메트리얼중에 바운스 인스펙터에 바운시스는 튀겼을때 에너지를 어느정도 돌려받나(1이면 계속높아짐)
->리지드바디 앵귤러 드래그가 회전저항값
->바운시 인스펙터에서 프릭션컴바인은 두 물질사이에 저항값 처리 관계
->하이러키뷰에서 일괄선택하고 컴포넌트줘도 다먹힘
->다이나믹프릭션: 이동마찰계수
->스태틱프릭션 : 정지마찰계수
##asset store 켜놓으면 undo가 안됨 - 유니티버그
->asset폴더는 자기가만든거면 _를 붙임
->CS에서 모노비해비어를 상속받은건 컴포넌트로 넣을 수 있다는거임
->CS: Debug.Log("LOG_MESSAGE"); << console에다가 쓰는거
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