'Unity'에 해당되는 글 14건

  1. 2015.01.08 Unity3D #4
  2. 2015.01.07 Unity3D #3
  3. 2015.01.06 Unity3D #2
  4. 2015.01.05 Unity 3D #1 (Intro)
Unity2015. 1. 8. 15:38

#Particle System

->계산양이 많아서 모바일에서는 보통 이미지로 처리함

->인스팩터에 여러가지 값조절해서 파티클 모양 바꿀수있음

->옛날 파티클시스템(임폴트해오는것들)을 통합해서 현재 파티클시스템으로 만듬


#강사설명

-재미, 성취욕, 우연, 네트워크


->인스팩터 쉐이더 에서 디퓨즈말고 범프드 디퓨즈하면 약간 질감이 살아남

->게임오브젝트에 create empty하면 아무것도없는거 나옴(폴더같은느낌)

->에셋 임폴트에 피직스메트리얼하면 공튀기는 것 같이 할 수 있음

-> 피직스 메트리얼중에 바운스 인스펙터에 바운시스는 튀겼을때 에너지를 어느정도 돌려받나(1이면 계속높아짐)

->리지드바디 앵귤러 드래그가 회전저항값

->바운시 인스펙터에서 프릭션컴바인은 두 물질사이에 저항값 처리 관계

->하이러키뷰에서 일괄선택하고 컴포넌트줘도 다먹힘

->다이나믹프릭션: 이동마찰계수

->스태틱프릭션 : 정지마찰계수


##asset store 켜놓으면 undo가 안됨 - 유니티버그

->asset폴더는 자기가만든거면 _를 붙임

->CS에서 모노비해비어를 상속받은건 컴포넌트로 넣을 수 있다는거임

->CS: Debug.Log("LOG_MESSAGE"); << console에다가 쓰는거


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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 7. 15:39

->Secene뷰에서 Gizmos로 카메라나 광원 아이콘 크기 조절가능

->Inspector뷰/Transform에서 글자잡고 좌우로 움직이면 값바뀜

->포인트라이트는 회전에 큰상관없음(Like 백열등) range가 중요

->Terrain(땅) 인스펙터에 Terrain이 생김, 설정누르면 많은 설정값들이 있음

->맨 왼족 산모양은 땅이 올라오게 함, shift누르고하면 땅이내려감

->브러쉬 사이즈 조절가능, 오패서티는 부드러운정도(?)

->두번째 산모양은 일정한 높이의 땅을 만듬, height 값으로 높이 조정가능

->세번째 산모양은 약간 부드럽게 만들어줌

->assets에 terrain asset이 따로있음

->네번째에있는 붓모양 눌러서 텍스쳐 선택한다음에 칠하면 됨

->텍스쳐 적용은 에딧텍스쳐-에트텍스쳐 -셀렉트, 처음선택하는게 베이스가됨

-> 다섯번째는 나무심는거임

->여섯번째는 풀같은거임

->카메라를 원하는 객체 밑에두면 카메라도 따라다님

->float mh = Input.GetAxis("Horizontal");

transform.Rotate(Vector3.up*3*mh);//회전소스

->rigid body 뿐만아니라 콜라이더도붙여줘야함

->콜라이더 대충 박스로하면됨

->하늘은 sky boxes

->Edit - Rendersetting 들어가면 인스펙터에서 스카이박스 바꾸면 하늘바뀜

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 6. 15:47

-> 왼쪽 상단 툴메뉴 순서대로 Q,W,E,R

-> C# Start : 처음에만 실행

-> C# Update : 매 프레임마다 실행

-> Project View에서 작동안할때는 Refresh해주세요

-> Hierarchy에서 부모-자식 관계가 되면 부모가 움직일때 자식도같이 움직임

-> transform.Translate(Vector3.forward*10); //10칸 앞으로

void Update () {

		//float mv = Input.GetAxis ("Vertical");

		//transform.Translate(Vector3.forward*mv);

		if(Input.GetKey (KeyCode.W))

		   transform.Translate (Vector3.forward*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.S))

			transform.Translate (Vector3.back*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.A))

			transform.Translate (Vector3.left*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.D))

			transform.Translate (Vector3.right*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.U))

			speed+=0.1f;

	}

-> addComponent -> rigid body해주면 질량을 갖게됨


->재생누르고 뭐 추가하면 안됨; 재생끄면 다날라감


#기초

- 좌표

 : xyz의 3축으로 수평 수직 깊이를 통해 3차원 공간을 표현, 데카르트 좌표계

- 좌표계

 : 글로벌 - 월드 좌표의 경우 월드 0점을 기준으로 좌표 형성

 : 로컬 - 로컬 좌표의 경우 부모를 중심으로 상대 좌표 표현

- 카메라

 : 메인 카메라가 일반적으로 게임뷰가 되며

 : 여러대의 카메라 설치 가능

-폴리곤

:3D를 구성하는 면

- 에지

:폴리곤이 만나는선

-버틱스

:에지가 만나는 지점

-메쉬

:폴리곤이 조합된 3D덩어리

-> 면부터 눈에 볼 수 있음(2D Game)

->페이스(제일 안정된 면인 삼각형)을 모아서 폴리곤을 이룸, 가끔 페이스경계에서 불안정한 움직임을 보임

-충돌감지

:버텍스 이용 충돌감지

:충돌매쉬용 단순 매쉬 처리

-재질(매트리얼)

:생성된 매쉬의 재질 표현 처리를 위한 소스

:텍스- 그림을 매쉬 표현

:셰이더 생성된 매쉬의 표현

- 벡터

:3D공간에 방향과 거리를 가지는 선

: 게임엔진등에서 오브젝트간의 거리와 방향 계산 하는데 유용

- 프로젝션 모드

:3D - 프로젝션모드 perpective 카메라 라고 대상을 3D로 렌더링

:2D - 대상을 2D(orthograpic)으로 담은 TV 영화등

- 리지드 바디

:강체라고 주로 말하며 모든 물체를 일단 쇠덩어리 같은 투과할 수 없는 상태로 가정

- 충돌체

:primitive shapes

:mesh shapes


->empty project를 만들고 인스팩터에 애드하면서 오브젝트를 만들 수 있음

메쉬필터는 단순히 철학적형태

메쉬렌더러는 메쉬필터에 해당하는 건데 재질은 모르는 상태

->디렉셔널 라이트에서 회전만영향 받음

인스펙터에서 그림자도 조절가능함

포인트라이트는 

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 5. 15:46

- 유니티는 덴마크 출신의 3명의 개발자들이 개발한 게임 엔진

- 2005년 6월 Apple's Worldwide Developers Conference에서 처음 공개

- 간단한 사용법

- 저렴한 비용정책

- 사용자 친화적 인터페이스

- 멀티플랫폼

- 세계적으로 200만 명의 개발자로부터 사랑받는 게임엔진


->언리얼의 경우에는 물리적으로 뛰어난 엔진이지만 유니티수준의 물리엔진으로도 사용자가 사용하기에 손색이없다. 따라서 생산성이 뛰어나게 됨.

->유니티 배워놓으면 인터페이스가 비슷해서 다른 엔진을 쓰기에도 편함

->리소스가 많다. (구글링짱)


- 툴 형태로 제공되는 사용자 친화적 인터페이스

 ㅇ 공통적인부분들이 기본적으로 포함한 툴형태의 인터페이스 제공

 ㅇ 기본적인 사용자 인터페이스는 처음 접하는 사용자들도 자연ㄴ스럽게 툴을 익히고 사용할 수 있도록 구성      됨

- 게임 개발의 민주화

 ㅇ 게임들의 규모가 커지고 고급 기술을 .... 


->레이아웃 (오른쪽위에) 2by3

->영화 감독이라는 마인드로...

->게임뷰는 카메라가 바라보는 뷰

->Hierarchy는 각 매트리얼 객체(?)들

->Inspector는 각 객체의 특성들

->방향에서 왼손법칙, 검지가 z (forward) 중지가 x(right) 엄지가 y(up)

->왼쪽상단에 차례대로 선택 이동 회전 크기

->directional light 는 위치는 큰 의미는없고 빛의 방향이 더 중요함

->scale이 음의값으로 가면 축이바뀌는데 굳이 쓸필요없을듯...

->scale 조절할때 축잡지말고 센터잡으면 비율고정해서 늘어남(비슷하게 이동할때도 센터잡으면 자유이동됨)

->좌표는 큰 의미가 없다.

->거리,방향(벡터)가 중요함.

->값들은 단위가 따로없고 그냥 편의상 m로 잡음(scale, position)

->rotation : 360도, (-360도랑 360도의 상태는 같음, 회전방향만 다를뿐)

->project뷰는 영화의 경우에 스텝들이 모여있는곳

->project view에서 create material해서 만들고 그냥 드래그해서 같다붙이면 씌워짐

->카메라 선택 > 게임오브젝트 > 얼라인 위드뷰 하면 게임뷰랑 신뷰랑 같아짐(카메라가 이동)

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