OpenCL2015. 1. 6. 23:00

- SISD (Single Instruction, Single Data Stream)

: 하나의 명령 스트림이 하나의 데이터 스트림을 처리하는, 즉 명령과 데이터에 병렬성이 없는 순차적인 시스템을 말한다. 싱글코어 프로세서 하나가 탑재된 PC가 여기에 해당한다.

- SIMD (Single Instruction, Multiple Data Stream)

: 단일 명령을 복수의 연산기에 전달하더라도 각각의 연산기는 서로 다른 데이터를 가지고 연산하는 시스템을 말한다. 벡터 연산기라고 불리는 일부의 슈퍼 컴퓨터가 대표적인 예다. 구조는 다르지만 최근 일반 마이크로 프로세서에도 SIMD 연산기가 탑재된다. 인텔 CPU의 SSE, Cell/B.E.(Cell Broadband Engine)의 SPE, 그리고 ARM CPU의 NEON 등이 대표적인 예이다.

- MISD (Multiple Instruction, Single Data Stream)

: 복수의 명령 스트림이 단일 데이터 스트림을 처리하는 시스템을 말한다. 이론상으로만 존재할 뿐 쓸모가 없으므로 이 분류에 해당하는 실제 시스템은 거의 존재하지 않는다.

- MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data Stream)

: 복수의 연산기가 가진 각기 다른 데이터 스트림을 서로 다른 명령 스트림에서 처리하는 시스템


Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 6. 15:47

-> 왼쪽 상단 툴메뉴 순서대로 Q,W,E,R

-> C# Start : 처음에만 실행

-> C# Update : 매 프레임마다 실행

-> Project View에서 작동안할때는 Refresh해주세요

-> Hierarchy에서 부모-자식 관계가 되면 부모가 움직일때 자식도같이 움직임

-> transform.Translate(Vector3.forward*10); //10칸 앞으로

void Update () {

		//float mv = Input.GetAxis ("Vertical");

		//transform.Translate(Vector3.forward*mv);

		if(Input.GetKey (KeyCode.W))

		   transform.Translate (Vector3.forward*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.S))

			transform.Translate (Vector3.back*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.A))

			transform.Translate (Vector3.left*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.D))

			transform.Translate (Vector3.right*speed);

		if(Input.GetKey (KeyCode.U))

			speed+=0.1f;

	}

-> addComponent -> rigid body해주면 질량을 갖게됨


->재생누르고 뭐 추가하면 안됨; 재생끄면 다날라감


#기초

- 좌표

 : xyz의 3축으로 수평 수직 깊이를 통해 3차원 공간을 표현, 데카르트 좌표계

- 좌표계

 : 글로벌 - 월드 좌표의 경우 월드 0점을 기준으로 좌표 형성

 : 로컬 - 로컬 좌표의 경우 부모를 중심으로 상대 좌표 표현

- 카메라

 : 메인 카메라가 일반적으로 게임뷰가 되며

 : 여러대의 카메라 설치 가능

-폴리곤

:3D를 구성하는 면

- 에지

:폴리곤이 만나는선

-버틱스

:에지가 만나는 지점

-메쉬

:폴리곤이 조합된 3D덩어리

-> 면부터 눈에 볼 수 있음(2D Game)

->페이스(제일 안정된 면인 삼각형)을 모아서 폴리곤을 이룸, 가끔 페이스경계에서 불안정한 움직임을 보임

-충돌감지

:버텍스 이용 충돌감지

:충돌매쉬용 단순 매쉬 처리

-재질(매트리얼)

:생성된 매쉬의 재질 표현 처리를 위한 소스

:텍스- 그림을 매쉬 표현

:셰이더 생성된 매쉬의 표현

- 벡터

:3D공간에 방향과 거리를 가지는 선

: 게임엔진등에서 오브젝트간의 거리와 방향 계산 하는데 유용

- 프로젝션 모드

:3D - 프로젝션모드 perpective 카메라 라고 대상을 3D로 렌더링

:2D - 대상을 2D(orthograpic)으로 담은 TV 영화등

- 리지드 바디

:강체라고 주로 말하며 모든 물체를 일단 쇠덩어리 같은 투과할 수 없는 상태로 가정

- 충돌체

:primitive shapes

:mesh shapes


->empty project를 만들고 인스팩터에 애드하면서 오브젝트를 만들 수 있음

메쉬필터는 단순히 철학적형태

메쉬렌더러는 메쉬필터에 해당하는 건데 재질은 모르는 상태

->디렉셔널 라이트에서 회전만영향 받음

인스펙터에서 그림자도 조절가능함

포인트라이트는 

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Unity2015. 1. 5. 15:46

- 유니티는 덴마크 출신의 3명의 개발자들이 개발한 게임 엔진

- 2005년 6월 Apple's Worldwide Developers Conference에서 처음 공개

- 간단한 사용법

- 저렴한 비용정책

- 사용자 친화적 인터페이스

- 멀티플랫폼

- 세계적으로 200만 명의 개발자로부터 사랑받는 게임엔진


->언리얼의 경우에는 물리적으로 뛰어난 엔진이지만 유니티수준의 물리엔진으로도 사용자가 사용하기에 손색이없다. 따라서 생산성이 뛰어나게 됨.

->유니티 배워놓으면 인터페이스가 비슷해서 다른 엔진을 쓰기에도 편함

->리소스가 많다. (구글링짱)


- 툴 형태로 제공되는 사용자 친화적 인터페이스

 ㅇ 공통적인부분들이 기본적으로 포함한 툴형태의 인터페이스 제공

 ㅇ 기본적인 사용자 인터페이스는 처음 접하는 사용자들도 자연ㄴ스럽게 툴을 익히고 사용할 수 있도록 구성      됨

- 게임 개발의 민주화

 ㅇ 게임들의 규모가 커지고 고급 기술을 .... 


->레이아웃 (오른쪽위에) 2by3

->영화 감독이라는 마인드로...

->게임뷰는 카메라가 바라보는 뷰

->Hierarchy는 각 매트리얼 객체(?)들

->Inspector는 각 객체의 특성들

->방향에서 왼손법칙, 검지가 z (forward) 중지가 x(right) 엄지가 y(up)

->왼쪽상단에 차례대로 선택 이동 회전 크기

->directional light 는 위치는 큰 의미는없고 빛의 방향이 더 중요함

->scale이 음의값으로 가면 축이바뀌는데 굳이 쓸필요없을듯...

->scale 조절할때 축잡지말고 센터잡으면 비율고정해서 늘어남(비슷하게 이동할때도 센터잡으면 자유이동됨)

->좌표는 큰 의미가 없다.

->거리,방향(벡터)가 중요함.

->값들은 단위가 따로없고 그냥 편의상 m로 잡음(scale, position)

->rotation : 360도, (-360도랑 360도의 상태는 같음, 회전방향만 다를뿐)

->project뷰는 영화의 경우에 스텝들이 모여있는곳

->project view에서 create material해서 만들고 그냥 드래그해서 같다붙이면 씌워짐

->카메라 선택 > 게임오브젝트 > 얼라인 위드뷰 하면 게임뷰랑 신뷰랑 같아짐(카메라가 이동)

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