Unity2015. 1. 9. 15:26

->기본적인 연산은 똑같다.

-> 씬뷰에서 여러가지 설정으로 씬을 볼 수 있음

-> 최소의 점으로 이루어진 면인 삼각형을 사용하는데, 삼각형들의 접선에서 약간 노이즈가 발생할수있는데 유니티는 이 선을 안쪽으로 집어넣어서 그 확률을 줄였다

->transform.Translate(Vector3.forward*mv*speed*Time.deltaTime); //

//http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=17494

//delta time 개념

->파티클에서 필요한것만 뽑아 ㄴ내도됨

->파티클 인스펙터에서 원샷 체크하면 한번만 터짐(엘립소드 파티클 에미터)

->파티클 인스펙터 오토디스트럭터는 스스로 죽어라(파티클 앤니메이터)

->하이러키뷰에서 프로젝트뷰로 다시끌어올수있음. 원하는 폴더에 넣어놓으면 언제든지쓸수있다.

->스피어콜라이더에서 isTrigger 를 체크하면 콜라이더 자체가 트리거가됨.

->함수명은 void OnTriggerEnter()

->public으로 변수선언하면 불렛 인스펙터에 그 변수명이떠서 소스 연결시켜주면됨.

#소스

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class csBullet : MonoBehaviour {
    public GameObject exp;

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    void OnTriggerEnter()
    {
        Instantiate(exp,transform.position,transform.rotation);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    float speed = 10.0f;
    transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);
    }
};
기초설정은 콜라이더에 isTrigger 체크

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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 8. 15:38

#Particle System

->계산양이 많아서 모바일에서는 보통 이미지로 처리함

->인스팩터에 여러가지 값조절해서 파티클 모양 바꿀수있음

->옛날 파티클시스템(임폴트해오는것들)을 통합해서 현재 파티클시스템으로 만듬


#강사설명

-재미, 성취욕, 우연, 네트워크


->인스팩터 쉐이더 에서 디퓨즈말고 범프드 디퓨즈하면 약간 질감이 살아남

->게임오브젝트에 create empty하면 아무것도없는거 나옴(폴더같은느낌)

->에셋 임폴트에 피직스메트리얼하면 공튀기는 것 같이 할 수 있음

-> 피직스 메트리얼중에 바운스 인스펙터에 바운시스는 튀겼을때 에너지를 어느정도 돌려받나(1이면 계속높아짐)

->리지드바디 앵귤러 드래그가 회전저항값

->바운시 인스펙터에서 프릭션컴바인은 두 물질사이에 저항값 처리 관계

->하이러키뷰에서 일괄선택하고 컴포넌트줘도 다먹힘

->다이나믹프릭션: 이동마찰계수

->스태틱프릭션 : 정지마찰계수


##asset store 켜놓으면 undo가 안됨 - 유니티버그

->asset폴더는 자기가만든거면 _를 붙임

->CS에서 모노비해비어를 상속받은건 컴포넌트로 넣을 수 있다는거임

->CS: Debug.Log("LOG_MESSAGE"); << console에다가 쓰는거


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Posted by Computer Engineering My Own
Unity2015. 1. 7. 15:39

->Secene뷰에서 Gizmos로 카메라나 광원 아이콘 크기 조절가능

->Inspector뷰/Transform에서 글자잡고 좌우로 움직이면 값바뀜

->포인트라이트는 회전에 큰상관없음(Like 백열등) range가 중요

->Terrain(땅) 인스펙터에 Terrain이 생김, 설정누르면 많은 설정값들이 있음

->맨 왼족 산모양은 땅이 올라오게 함, shift누르고하면 땅이내려감

->브러쉬 사이즈 조절가능, 오패서티는 부드러운정도(?)

->두번째 산모양은 일정한 높이의 땅을 만듬, height 값으로 높이 조정가능

->세번째 산모양은 약간 부드럽게 만들어줌

->assets에 terrain asset이 따로있음

->네번째에있는 붓모양 눌러서 텍스쳐 선택한다음에 칠하면 됨

->텍스쳐 적용은 에딧텍스쳐-에트텍스쳐 -셀렉트, 처음선택하는게 베이스가됨

-> 다섯번째는 나무심는거임

->여섯번째는 풀같은거임

->카메라를 원하는 객체 밑에두면 카메라도 따라다님

->float mh = Input.GetAxis("Horizontal");

transform.Rotate(Vector3.up*3*mh);//회전소스

->rigid body 뿐만아니라 콜라이더도붙여줘야함

->콜라이더 대충 박스로하면됨

->하늘은 sky boxes

->Edit - Rendersetting 들어가면 인스펙터에서 스카이박스 바꾸면 하늘바뀜

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